Le calme fait sortir
la créature de sa grotte
Une créature dort au fond de sa grotte. Tant que la classe reste calme, elle s'aventure dehors. Si elle atteint la sortie avant la fin de la séance, elle offre une bonne récompense de manière aléatoire.
6 créatures · durée libre
Le principe
Quatre étapes, aucune punition : juste une créature qui n'aime pas le vacarme
On choisit la créature
Toute la classe vote : dragon, licorne, sorcier, nain, fée ou loup-garou. L'enseignant·e coche ensuite les récompenses autorisées.
La séance démarre
Minute après minute, la créature avance vers la sortie tant que la classe travaille au calme.
Un bruit ? Un bouton
L'enseignant·e appuie : la créature détale et se cache dans la grotte. Chaque incident la fait reculer.
La récompense
Si la créature atteint la sortie avant la fin du temps, elle offre l'une des récompenses choisies. Sinon, elle reste dedans.
Le bouton « Du bruit ! » sert aux cris, aux objets lancés, aux déplacements inutiles et à l'agitation. Tout le monde voit la créature reculer : la classe s'auto-régule d'elle-même, sans qu'on ait besoin de crier plus fort que le bruit.
Les créatures
Six créatures, chacune avec son caractère
Certaines sont courageuses et patientes, d'autres sursautent au moindre bruit. À la classe de choisir celle qu'elle veut faire sortir.
Dragon
Gardien des braises : il n'ose sortir que si la grotte reste paisible.
Licorne
Elle n'apparaît que dans un silence vraiment parfait.
Sorcier
Entre deux potions, il tend l'oreille au niveau sonore de la classe.
Nain
Travailleur obstiné : il avance tant que le calme tient.
Fée
Le moindre murmure la fait reculer dans l'ombre.
Loup-garou
Oreilles dressées : il file au premier cri.
Prêt·e à voir si la classe mérite sa récompense ?
Choisissez la créature, la durée et les récompenses autorisées. Tout se règle en une minute, juste avant que la classe n'arrive.
Préparer ma séanceLa Grotte Magique · un outil de classe, sans note ni sanction